关于电子游戏刺激大规模枪击事件的论点正在失去活力

在美国发生大规模枪击事件的痛苦时刻,一些政治家或学者习惯性地将指责的矛头指向电子游戏。5月下旬,在纽约水牛城和德克萨斯州乌瓦尔德发生两起这样的袭击事件后,德克萨斯州参议员泰德·克鲁兹就这样做了。

他在全美步枪协会大会上的演讲中指出,这些悲剧是其文化的一面镜子,尤其是文化失败的地方。他指出,除了“破碎的家庭”和“不断下降的教堂出席率”之外,“电子游戏中谋杀行为的脱敏”也导致了大规模枪击事件的流行。

福克斯新闻的一位主持人询问亚利桑那州立大学刑事司法教授Bernard Zapor,暴力视频游戏的高度现实主义是否导致了大规模杀人事件的增加。Zapor回避了这个问题,而是提到了社区纽带的解体。对克鲁兹的评论的大多数报道则都是为了使问题本身无效。几十年的研究表明,玩暴力电子游戏和实施暴力行为之间没有任何联系。20多年来,像《毁灭战士》这样的电子游戏在某种程度上刺激了令人发指的枪击事件这种观点在流行文化中占据了主导地位。斯特森大学心理学联合主席Chris Ferguson指出,在90年代,“真的没有任何反驳”。据悉,他研究暴力电子游戏对游戏者的影响已有20年。

暴力游戏”不能成为恶之源

“很多年轻人很关注游戏,但却不理解游戏到底是什么。”华中科技大学首门与游戏学有关的通识教育课程《游戏学导论》教师熊硕8月2日接受澎湃新闻专访时表示,一些青少年沉迷游戏而荒废学业甚至引发悲剧的事件,让很多家长对游戏存有误解,认为玩游戏就是不学无术,会误人子弟。而成瘾引发的悲剧有多种因素,需要从家庭、社会、学校等多方面考虑,不应该让游戏“背锅”

看到这则新闻,笔者不禁呼吁:青少年沉溺“暴力游戏”, 电子游戏岂能无罪!

在今天的电子游戏产业中,以战争和暴力为主题的电子游戏颇为普遍。德国《焦点》周刊曾报道,在电子游戏这个巨大的市场中,80%的电子游戏含有暴力和色情成分,令人震惊。随着技术的进步,电子游戏中的战争和暴力情节越来越逼真。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常。对于尚未形成完整道德观念、缺少识别能力、涉世不深的青少年而言,“暴力游戏”的危害风险是显而易见的。

如在2012年震惊世界的美国康涅狄格州桑迪胡克小学校园枪击案中,20岁的凶手亚当兰扎在枪杀28人后饮弹自杀,其生前就疯狂痴迷暴力视频游戏;又如在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。大量事实证明:沉溺于“暴力游戏”会使青少年走上犯罪之路。

孩子沉迷“暴力游戏”当然有自制力不够,家庭教育不到位、不科学等因素,但网游商在经济效益的驱动下,忽视未成年人心智发展,也在客观上加剧了未成年人的沉迷。要破解这一困局,当需加治力度。为避免青少年玩家受暴力电子游戏误导,一些国家建立起较为完善的电子游戏分级制度,通过对游戏中暴力、毒品、性等元素的评定,将游戏放进不同的等级箱,青少年可以在家长监督下选择适合的电子游戏。其中,欧洲、美国和日本都建立了较为成熟的电子游戏分级标准。如美国20年前就通过了一系列未成年人网络限制法案,强制要求网站设计者设置进入者提供年龄证明的障碍。并对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。韩国从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。韩国《未成年人保护法》强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

游戏不是天然的恶,但“暴力游戏”任其泛滥,则可成为恶之源。暴力、色情、贪婪、玄幻……这些电游已沦为不少未成年人荒废学业、增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”,严重影响青少年健康成长,危害社会安定。 期待我国抓紧出台严格限制未成年人网游的法律法规,让青少年网瘾病人或接近网瘾的网游依赖者走出虚拟世界; 期待有关部门升级管控、强化执法,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处,以利剑斩断“暴力游戏”这一伸向下一代的黑手。

电子游戏的暴力冲突启示录

尽管史蒂芬·平克在他的《人性中的善良天使》(The Better Angels of Our Nature)一书中详尽阐述了人类文明整体暴力减少的大趋势,但局部冲突所引发的暴力事件一直层出不穷。其实学界已经对自达尔文以来形成的杀与被杀的残酷竞争提出了质疑,换言之,这种叙事图景并不完整,自然界还存在大量的“抱团求生”——这意味着并不是恶劣环境在驱使进化,而是进化使得在恶劣环境下生存变得可能。

虽然“区分敌我”、“我们和他们”可以从政治哲学中展开无尽的论述,但不妨换一个角度,从我们熟悉的电子游戏开始,又会得出哪些关于暴力与冲突的启示呢?

你这样做并不是因为他们侮慢你,或者是他们道德败坏,而是因为他们恰巧是冲突中的对立一方。大概对于大部分读者来说,这听起来很可不思议。但是,暴力冲突以及仅仅因敌我之分而杀死陌生人等类似事件在人类历史上层出不穷。如今,暴力冲突依旧是一个全球性的大问题,出现在各大新闻媒体的全球版块中,在美国等一些地方更是愈演愈烈。

当然,人们并非无缘无故以这种方式杀戮。一些因素驱动着人们奔赴战场,为国家、地区、宗教信仰、或是其他社会团体而战。有趣的是,理解这些因素的一种方法是通过电子游戏。

也许大部分电子游戏都设定于某种类型的战争或斗争。而几乎所有的电子游戏都或多或少与冲突有关。通过观察这些游戏是如何在叙事以及游戏设定中推进暴力冲突的,我们能更好地理解为什么人们在现实生活中愿意去杀死敌人。我还认为,如果游戏开发人员能对这些问题更加关注,就能够加强电子游戏的教育意义。

在游戏中杀人和在现实世界中杀人不可相提并论。混淆这一点,既是对现实暴力受害者的不尊敬,也加深了电子游戏会引发暴力倾向的印象。

我的重点在于,我们要了解哪些因素会导致武装冲突,观察它们是如何在游戏中产生影响的,这可能会让我们对其有更深的理解,从而预防现实冲突。本文许多观点都有研究依据,凯斯西储大学(Case Western University)、美国心理学会(American Psychological Association),以及斯坦福大学(Stanford University)对此进行了进一步研究。

或许促使一个人在战争中杀害他人的最关键因素是将敌人视为“另一方”,甚至从本质上来说,“另一方”是非人类。

这包含两个步骤。首先在敌我阵营中划分出一道界线,然后让一方相信另一方是需要用暴力相待的。鉴于人类身份的多样性,第一步不难做到。一些显著的身份特征,比如种族、宗教、文化或阶层,常用于强调群体间的不同,从而强化了“我们”和“另一方”之间的象征性界限。

相比之下,让人们确信对其他社会群体大开杀戒或发动战争是理所应当的,这一点似乎更加复杂,也会牵涉更多方面,在本文中我会一一阐述。简而言之,这通常与了解社会的常见途径有关,比如父母、同辈和媒体,有时人们也会直接与其他群体接触,这些同时塑造了一个非常负面、毫无人性的其他群体形象。

在电子游戏中,敌我之分通常是游戏设置的一部分。在大部分射击游戏中,瞄准线在对准敌人时变成红色,而在对准友军时则变成绿色。敌人的长相和移动方式通常和玩家不同,有时敌人是你唯一可以伤害的非玩家角色(NPCs)。在升级打怪类型的游戏中,杀死敌人就可以获得经验值(XP)或是掉落一些装备。敌人和你、其他玩家以及友好的NPCs之间有着显著不同,他们也被明确设定为玩家攻击的目标。

另外,这些角色应该被杀死通常是有某些叙事理由的。在奇幻游戏中,你的对手可能是外星人、丧尸、怪兽或是其他非人类生物,因此可以对它们采用暴力。在更现实化的游戏中,敌人可能是、敌方士兵、犯罪分子以及强权组织等。我们很少去了解这些NPC是谁,以及他们为什么要战斗。

在现实生活中,只要有人被视作以上几类人,他们就成了需要以枪炮相待的对象。

如果一款电子游戏想要探明这一主题,它就需要在游戏后期将这些敌人人性化,展现他们最初的形象是如何变化,后来又是如何不断造成冲突的。这并不是说每个游戏都需要给所有角色起名,并补充他们的背景。但是,通过玩家偶然听到的对话,以及与这些角色的交流,或许能够开始体现出敌我之间的界限不像最初描述的那么一成不变。

另一种方法是让玩家站在敌对角色的视角来体验冲突,比如《光晕2》(Halo 2)中用神风烈士(Arbiter)执行任务,以及《最后的生还者2》(The Last of Us: Part II)后半段操作艾比(Abby)。

在《最后的生还者2》中,艾莉(Ellie)寻求复仇是推动剧情发展的主线。 Screen Rant

为暴力正名的最有力的说法是为了复仇或寻求正义。通常情况下,与其说这是个人恩怨,不如说是整个社会群体的集体恩怨,无论个人是否直接参与。

比如,911事件为美国发动反恐战争提供了理由。无论自己或者亲人是否亲历911,许多美国人都认为复仇是正义之举。这样的事件经常具有纪念意义,即便亲历的人已经不在了,报复行为依旧被认为具有一种正义感。

当然,个人复仇也是一大因素,尤其是一旦冲突爆发,人们开始亲身感受战争的可怕。集体恩怨和个人恩怨也会相互作用,相互强化。我们可以从“黑命贵(BLM)”运动中抗议和骚乱的几个方面看出这一点。很多时候,被美警杀害的受害者家属和朋友最后会走上街头加入运动。另外,受到美警不公正的骚扰或攻击是许多美国黑人共同的个人经历,这种个人恩怨也会加强集体对正义的诉求。

复仇是电子游戏中十分常见的叙事主题,通常也是推动情节发展的线》中,个人恩怨促使艾莉(Ellie)在整个游戏中遇人就杀。游戏中随处可见的各种提示和设定选项都能发现游戏两大敌对派别——塞拉菲特(Seraphites)和华盛顿解放阵线(WLF)之间的个人恩怨和帮派恩怨。比如,两者之间战争的起因是塞拉菲特炸毁了WLF士兵的一辆卡车。再比如,WLF捉住塞拉菲特先知的大门成为了纪念地,后来变成了一座神殿。

然而,复仇的欲望也会随着剧情发展而爆发。一个最直接的例子就是为自己复仇。在大多数动作游戏中,玩家角色死亡后会在几分钟内复活,且通常会再次经历同样的场景。这就创造了一个完美的场景,让玩家不顾一切地想要杀敌复仇。实际上,《中土世界:暗影魔多》(Middle-Earth: Shadow of Mordor)及其续作正是以此为主要机制,即玩家和敌方NPC都在不断寻找报复对方的机会。当同伴或友方NPC死于敌人之手时,这样的情景也会发生。

对于游戏开发者来说,很难找到一种方法向玩家传递复仇是如何点燃暴力的。通常情况下,编剧会让主人公在举起复仇之刃时顿悟,然后放下武器。从理论上来说,这似乎是个很好的结局,但我发现它通常会被视为道德说教,是不令人满意的。另一种似乎更加完美的结局是呈现主角和其他角色复仇的结果。通常来说,玩家会看到主要角色的痛苦并没有因为复仇而结束,反而加深了。

如果从冲突的角度来看,我认为另一个重要的结局是展现“冤冤相报何时了”,比如游戏在主人公继续被追杀中结束。游戏中不经常探索的另一个主题是集体复仇,以及故事情节如何驱使人们复仇,即便他们并没有受到伤害。

在讨论复仇导致武装冲突时需要注意的一点是,正义和复仇之间经常有一道明显的界限。当然,一个人的行为到底是寻求正义,还是为了复仇,答案取决于你问的是谁,尤其是在武装冲突中。需要说明的是,我并不是说人们不应该寻求正义。无论一个人的行为有多正义,关键在于他们仍然是冲突和暴力的“贡献者”,因此,仍然与本文话题有关。

《天际》(Skyrim)讲述了两个群体因为不可调和的矛盾爆发内战。 Reddit

冲突、暴力等通常起源于社会群体的信仰和习俗差异。我们的想法和行动深受文化的影响,这也就意味着,两个风俗习惯极为不同的群体,他们的决定和行为通常会引发冲突。

比如,在澳大利亚土著居民对抗欧洲侵略者的边境战争中,双方文化的差异加剧了冲突。土著居民更倾向于寻求报复,而欧洲人则更关注征服别人和夺取土地。双方对于土地截然相反的态度正体现了这一点。澳大利亚土著居民通常认为自己和土地是天然一体的,而欧洲人则认为土地是一种他们可以拥有并且为己所用的物品,这种文化差异的结果就是双方矛盾加剧,暴力升级。

除了会引发群体间的冲突,文化差异还可能成为伤害他人的正当理由。这类做法通常包括歪曲其他群体的风俗习惯、断章取义、或是以偏概全。某些宗教国家压迫妇女,这有时会成为人们讨伐这些地区的理由。人们也习惯认为压迫女性的现象更广泛地见于文化,因而他们可以随意仇视任何,或对他们暴力相待,尽管实际上只有部分会欺压妇女。

文化差异也必然存在于电子游戏的叙事主题中。电子游戏如果包含多个种族,比如传奇或者科幻游戏,通常会为每个种族设定一种独一无二的文化,而这种文化会导致暴力冲突。在《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)中,寻求独立的复仇者诺德人(Nords)和帝国之间的内战似乎是合情合理的。在游戏世界中,诺德人重视独立,以羸弱为耻,并且常常通过暴力表达自己的不满。

然而,帝国的人民似乎有着更加多元的文化,在外交和贸易中重视法律和秩序。两个种族之间的战斗风格也截然不同。诺德人是残暴的独立斗士,体格强壮,而帝国人在体格上稍弱,但更擅长有秩序的团体协作。

从更广义的角度来说,游戏里暴力冲突的文化因素通常以一维方式呈现。并且,文化差异如何左右冲突的复杂方式并未得到深究。一方是如何通过这些差异进一步加深对另一方的偏见的,这也值得更进一步研究。再次说明,以上研究需要通过巧妙的方式进行。但是,这么做不仅能让玩家知道冲突是如何发生的,也能让游戏世界更加沉浸化或现实化。

社会群体之间发生冲突的最常见起因是资源,包括食物、水、庇护所、能源、劳动力或是土地。通常土地最为重要,是其他资源的保障。争夺资源的原因很简单,它是人们生存或维持某些人奢侈生活的必需品。并且,人们对已有资源的利用也是有限的。这不可避免地促使某一群体去争夺他人的资源。

这其中,土地尤为重要,它不仅是生存的需要,也有着象征意义和文化重要性,往往是冲突的重要起因。比如,全世界的土著居民都在为夺回土地而战斗,这不仅是因为他们想要土地带来的资源,还因为土地承载着精神、文化和情感依托。或许土地纷争大部分都包含经济和精神上的双重原因。比如历史上,二战就是因为德国为了扩大日耳曼人的生存空间(living space,德语里称Lebensraum)而发动的。

以争夺资源为主题的电子游戏通常又被称为策略游戏,典型的比如《帝国时代》(Age of Empires)或《文明》(Civilisation)系列。在其中,玩家必然会努力争取更多的土地,生产更多的资源来发展自己的文明,从而打败对手。

尽管这类游戏中许多冲突可以通过外交方式来解决,但更多地还是通过军事战争。一个更加抽象的例子是角色扮演游戏。毕竟,我一定不是唯一一个为了获取升级所需的经验值而与一群敌人对战的人,我知道,我在游戏中所做的决定往往基于如何升级,而非基于道德正确。

在叙事类游戏中,争夺资源也是冲突的原因之一。《孤岛惊魂》(Far Cry)系列的许多游戏中,有部分武装冲突是因为玩家要帮助某个群体(通常是反叛者)夺回土地以及其他资源。在许多情况下,各方争夺的土地既有经济或战略目的,同时也具有象征意义。

比如在《孤岛惊魂4》中,玩家角色艾杰(Ajay)得到提示,当他父亲是叛军首领时,宗教对于叛军十分重要。因此,有些任务会要求你保护修道院和雕像。这与其说是为了战略利益,不如说是为了你效命的人眼中的宗教意义。

或许电子游戏应该少将资源当成是游戏进程的前提(无论是在叙事中还是在游戏设定中),而是将其更深地融入游戏世界。开发者可以更好地向各方玩家展现获取这些资源的结果,无论是好是坏。

比如,在《孤岛惊魂》中,占领一个前哨站不仅能解锁快速旅行点,还可以看到这对己方的益处,因为他们现在拥有了更好的武器,可以更加往外扩散人民,或是重新获得一个重要的精神场所。你还可能看到这对敌方的影响,他们可能会因此蜗居在自己的领地中,或是因为失去了一个重要的食物中转点而忍受饥饿。

在《最后的生还者2》的开头,艾比(Abby)为了个人恩怨复仇。 Reddit

到这里为止,我讨论的都是可能引起冲突的社会或群体因素。但是,到头来,那些实施暴力、命令他人使用暴力,或鼓励暴力的人才是最关键的。在某些情况下,个人动机也是影响冲突的原因,尤其是当我们把那些社会群体中有权之人的动机考虑在内时。比如,一国或一派的领袖可能会将某个团体描绘得十恶不赦,或是试图将其排除在外,因为这在政治上对他们有利。

一群政客可能会支持战争中的一方,这么做并不是因为这是正确的,而是因为这对他们个人有利。就像腐败问题一样,当权力在群体中的分配更加公平时,这些问题就可以避免。但也并不局限于这样的极端情况。实际上,很少有人不会考虑自身利益。个人参与战斗可能是因为酬劳高、能更好地实现他们的自我形象,或是其他一些个人原因。

在游戏中面对冲突时,玩家很难不基于自身动机做决定或采取行动。我可以想象,这很大程度上是因为游戏人物是虚拟的,因此他们行动的影响也有限。育碧(Ubisoft)开发的游戏会在玩家杀死无辜平民角色时让任务失败,或是让角色重生,因为他们知道人们这么做是因为好奇或者好玩。我相信许多读者在游戏中选择站队时并非是出于道德考虑,而是出于他们奖励给你的道具或能力。

游戏中的个人意图有时会太过明显。有时,一个场景的核心冲突完全是角色的个人征战,没有任何迹象表明有社会因素让他们发起冲突。当然,玩家不需要接触到所有触发冲突的潜在原因。否则可能会导致信息过载,看起来更像是一个人物的生平简介,而非有机的故事叙述。当然,了解更多东西可能会让冲突和角色不那么单一。

《巫师3》中,由于玩家可以多角色操作,因而可以看到冲突的不同方面。 CDPR

当我们回看历史上的武装冲突事件时,我们通常将其归咎于一些特别的事情。我们认为弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)遇刺身亡是一战的导火索,911事件是阿富汗战争的导火索。然而实际上,这些要么只是最明显的原因,加剧了业已存在的紧张局势,要么是一方用来为介入战争辩护的说辞。暴力冲突的发生和持续总是涉及许多方面的因素。本文列举的原因仅仅是一个开始,并且每次冲突都有各自不同的原因,尽管有某些方面是相同的。

同样重要的是,要记住这些不同原因经常彼此相互作用。集体复仇情绪可能会导致人们认为“另一方”是应该受到暴力处置的。一家科技公司的经营者可能会受利益驱使,将用户分成几个紧密的团体。鼓励一种非暴力但公正的冲突解决方案意味着要同时处理各种不同的因素。比如,人们通常只挑战并弱化某一种为暴力辩护的复仇叙事。但如果团体继续分裂,未来很可能形成新的复仇叙事。

从某种程度上来说,电子游戏里的这些因素不可避免地会相互交织,因为没有这些,我们就无法写出冲突。然而也经常存在过于简化的问题。电子游戏中的所有敌人通常有一个相同的特定动机,进而整个敌方群体都为此而存在。这与我所说的现实情况明显不同。现实中,个人动机和社会动机以复杂的方式相互作用。比如,敌人的人物属性会在很大程度上影响玩家选择伤害或杀死谁,人们的动机也远不止获取新资源。

这不是说,角色应该人为地列出战争的原因。然而,如果玩家能从不同参与方的角度看待冲突,从而理解冲突产生的复杂原因,那么暴力的叙述将会更加真实,并且在我看来,会有趣得多。有许多办法可以做到这一点,可以根据不同的游戏类型以及游戏目的选择不同方式。

在《光晕2》(Halo 2)中玩“神风烈士”(Arbiter)不仅是个有趣的故事设定,而且也让玩家能从另一个角度来看待冲突。特别是,它能让玩家深入了解所谓敌人的领导者是如何行动的。另一个方法是通过收藏品展现不同的视角。《最后生还者2》中塞拉菲特或是WLF士兵留下的提示就是一个很好的例子。玩家角色也可能独立于冲突,能够操作双方各种角色。这种方法非常适合角色扮演类游戏,《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)就是一个典型例子。

到现在为止,你可能会说,“这是一些十分有趣的联系,但意义何在呢?”我认为,本文写作目的有两点。第一,从更广泛的角度来看,我相信大众对暴力冲突的起因了解得越多,他们就越能这些因素的影响,并且在冲突中寻找到伤害较小的解决途径。

正如我在文章开头讲的那样,我们在游戏中见到的暴力与现实中的暴力相去甚远。但是我认为,这其中有很多相似之处,一旦表现出来,就足以让我们生出足够的同情和理解,从而采取行动,维护和平。这是很重要的,因为暴力冲突普遍存在于人类社会中,从古至今,无论东西。在西方,这一问题似乎正在加剧,尤其是在新冠疫情带来了负面经济社会影响之后。

第二点更加具体到游戏设计。考虑到冲突是大多数类型电子游戏的核心,理解暴力冲突的原因也能让游戏设置和叙事更加真实,更加有趣。正如我在前一篇文章中提到的那样,《最后的生还者2》很好地描述了塞拉菲特和WLF之间的宏大冲突。因此,我认为这个游戏世界更加真实,整个游戏也更加有趣,体验感更强。当然,这种细节程度并不适用于每一个游戏,但我认为,在这方面,整个游戏行业需要做得更好。

电子游戏能够从许多方面影响我们的世界。我在本文中想要陈述的一点是,既然冲突在游戏中几乎无处不在,那么让人们认识和了解冲突可能是一个潜力无限但尚未开发的道路。如果游戏中的暴力冲突呈现得更加真实,更加直达本文主题,这一意义就更加显著。

你认为呢?游戏是否给过你关于暴力冲突的启示?文中关于游戏冲突和现实冲突的详细对比是否让你产生了共鸣?你认为电子游戏能够解决这一问题吗?

暴力电子游戏令人更具进攻性 沉迷电子游戏的危害

据英国《每日邮报》26日报道,研究证实,暴力电子游戏可刺激人们的攻击性,增加暴力行为。

虽然接触暴力媒介不是极端暴力行为的原因,但可增加暴力行为的风险性。暴力视频游戏可增加各个年龄段的男性和女性的攻击性,同时,也可降低玩家的敏感度,使其对他人的痛苦逐渐麻木。

学业荒废:有些学生玩电子游戏机入迷,上课时不专心,甚至在课堂上经常想电子游戏的情景;做作业不用心,有时还不完成,导致他们的学习成绩下降。因玩物而丧志,荒废学业,这是迷恋电子游戏最大、最普遍的危害c我们前面讲的齐勇就是一个例子。

沉迷电子游戏有损孩子的身体健康:现代科学研究证明,电子游戏机能发出一种肉眼看不见的X射线,穿透某些细胞,悄悄进入人的躯体,引起细胞变性、组织损害,从而导致以眼睛痛、肌肉痛、精神失常为主要症状的疾病。孩子正处于细胞分裂活跃时期,在相同时间线倍,更易受K射线、微波等的伤害,因而危害更大。

孩子身体正处于发育成长时期,上课时他们已经坐了好长时间,放学后如果再到游戏机前站上l-2个小时易患下肢静脉曲张,不利于他们健康发育。

为了省钱玩游戏,把零用钱、餐费都搭上,饿着肚子“战斗”,极易造成胃肠功能紊乱,形成胃肠道疾病。

沉迷电子游戏会严重影响孩子的视力,导致视力减退:电子游戏机上的画面鲜艳,光线强烈,对正处在发育中的少年儿童眼睛是一种不良的强刺激。同时,在玩的过程,精神极度集中,眼睛高度瞄准,很容易引起眼睛疲劳。加之,玩电子游戏时,屏幕与孩子两眼的距离40厘米左右,非常近,因此直接导致视力减退。

第一、在威胁与暴力来临之际,首先告诉自己不要害怕。要相信邪不压正,终归大多数的同学与老师,以及社会上一切正义的力量都是自己的坚强后盾,会坚定地站在自己的一方,千万不要轻易向恶势力低头。而一旦内心笃定,就会散发出一种强大的威慑力,让坏人不敢冒然攻击。

第二、大声地提醒对方,他们的所作所为是违法违纪的行为,会受到法律严厉的制裁,会为此付出应有的代价,在能确保自身安全的前提下大声呼喊求救。

碰到‘下暴’应尽量保持镇静,不要惊慌,有勇有谋地保护自己。无论如何一定要记住‘下暴’者的人数和体貌特征,以便事后及时报警或报告老师。告诉学生们,最好是运用自己的智慧与坏人进行周旋,达到既能保护自己,又能巧妙制服坏人的最佳效果。

第三、如果受到伤害,一定要及时向老师、警察申诉报案。不要让不法分子留下“这个小孩好欺负”的印象,如果一味纵容他们,最终只会导致自己频频受害,陷入可怕的梦魇之中。

我们不需要知道电子游戏是什么 我们只需要一个背锅侠

他在演讲中表示:含有暴力和恐怖元素的电子游戏,它们不仅是助长了青少年问题的罪魁祸首,更是美国发生各大暴力事件的原因,所以暴力游戏应该停止销售。看来在老一辈眼中,电子游戏的恶劣程度是不分国界的。

这并不是这货第一次在公开场合怒喷游戏,他还在推特上表示游戏正在制造怪物。之后的日子中,这位总统一而再再而三的嘲讽游戏,无论发生了什么案件都能扯到游戏身上。

然后,大批的美国玩家、权威媒体和专家都在反对特朗普的观点和做法,他们有理有据的表达了自己对游戏的想法。

牛津大学的一项研究指出,虽然游戏可以引起玩家的愤怒情绪,但没有任何证据可以表明暴力游戏会造成青少年的攻击性行为。同时他们还表示,大家应该更多关注下其他方面的事,比如挫折也会是导致青少年犯错的导火索。

美国心理学家帕特里克教授也表示,80%的校园暴力分子其实对暴力游戏没啥兴趣,甚至连这些游戏都没碰过。也有专家表示,在暴力游戏销量增长的同时,真实世界的犯罪率是呈现下降趋势的。

特朗普对游戏频频开喷让各大游戏公司纷纷不爽,媒体也直接用灾难将至来形容对此的影响。如今全世界很多地方的游戏从业者无法去美国参加E3这样的大型游戏展会,无法去美国公司工作,因为根本拿不到签证。

与此同时,美国的游戏人才和市场也损失严重,连互相看不顺眼的索尼、微软和任天堂都因为征收巨额游戏税而站到了一起。

看到这你也许会觉得特朗普真的是迷之操作可笑至极,但在国内,有许多的家长和那些杨永信那样专家教授们,他们正在给游戏扣上同样的帽子,而且我们的情况更加可怕!

那种戒网中心简直丧心病狂,一个原本成绩优异仅仅是喜欢编程和打游戏的孩子,居然被家长当做沉迷网络被送去治疗,结果疗程结束孩子精神却出现了巨大的问题。

其实国内一些家长的做法和特朗普并没有本质的区别,就是明目张胆的甩锅!他们只看表面,从来不考虑事情背后的种种因素,不去反思自己是否有过错,只是简单粗暴地甩锅。说到底,无论是美国的犯罪事件,还是国内的沉迷游戏,这些都是存在并且需要解决的问题,可是解决问题靠的是什么?甩锅给游戏吗?

游戏的确背了不少锅,可真正的问题解决了吗?反而让一些人有了逃避责任的借口,让面对游戏问题时的不作为变得心安理得,这种局面带来的严重后果才是真正需要反思和警惕的。

伊春创意设计 嘉荫县暖心“小门牌” 市民“大便捷”

为有效推动标志牌规范化、制度化管理,让标志牌真正起到“本地人的脸,外地人的眼”的服务导向作用。连日来,嘉荫县民政局加快推进嘉荫县城区地名标志牌安装工作,着力提升城市形象,优化营商环境,为百姓的生活、出行提供便利,并有效结合创意设计产业,建设有文化内涵的特色城镇,以鲜明的视觉形象展示出城市的气质魅力。

在嘉荫县城各街道,整齐划一的地名标志牌格外引人注目,这是嘉荫县民政局根据民政部《地名标志管理试行办法》科学设置的地名编码标志牌,通过对嘉荫县城区内建筑物地名标志牌的新编、安装,有效的解决了地址重、错、漏、缺、损、无序等问题,实现了地名标志牌规范编制、统一编码、全面覆盖,确保地址信息完整、准确。在城镇建设中布设恐龙元素的标识景观,提升了县域公共空间规划的设计品质和人文情怀,使街道建设更具嘉荫特色。

截至目前,共设置不同规格的标志牌6567个,县直机关和中省直单位91个,楼宇标志牌582个,单元标志牌609个,商服、门市标志牌4357个,平房标志牌928个。在县城所在地继续打造具有下步工作中,嘉荫县民政局将继续践行“民政为民、民政爱民”的工作理念,从群众生活实际需求出发,为市民提供更加精细、贴心、便利的服务。

门牌设计效果图:展现独特品牌形象的门面之选

门牌是品牌形象展示的重要组成部分,一个精心设计的门牌不仅能提高品牌的认知度,还能成为店面的一大亮点。本文将围绕门牌设计效果图展开,探讨如何打造独特的品牌形象。

一、明确品牌定位在进行门牌设计之前,首先要明确品牌的定位和形象。了解品牌的核心价值观、目标受众和市场定位,有助于确定门牌设计的风格和语言。例如,高端品牌通常追求简约、大气,而时尚品牌则更注重创意和个性化。二、创意与个性创意和个性是门牌设计的关键。通过独特的设计手法和创意元素,使门牌在众多品牌中脱颖而出。可以运用与品牌相关的符号、图案、色彩等元素,或者采用具有象征意义的字体和排版方式,打造独特的门牌形象。同时,保持设计的一致性,确保门牌与品牌其他宣传物料相呼应。

三、材质与工艺材质和工艺的选择对于门牌的质感和耐用性至关重要。根据品牌定位和设计风格,选择合适的材质,如金属、木材、亚克力等。同时,考虑工艺的运用,如雕刻、烤漆、电镀等,使门牌呈现出独特的质感和视觉效果。确保所选材质和工艺与品牌形象相符合,并能够经受住时间的考验。四、可读性与识别度门牌设计的可读性与识别度同样重要。确保字体大小适中、易于阅读,同时选择与品牌形象相符的字体风格。使用简洁明了的标志和标语,突出品牌核心信息。考虑门牌在不同距离和角度的可识别性,以及在光照和阴影条件下的视觉效果。五、环境与文化因素门牌设计还需考虑所在的环境和文化因素。了解门牌所处的商业区域、周边建筑风格以及竞争对手的门牌设计,以保持协调或形成差异化。同时,考虑目标受众的文化背景和审美习惯,使门牌设计更贴近他们的需求和喜好。

六、统一性与更新性保持门牌设计的统一性对于品牌形象的连贯性至关重要。确保不同门店的门牌风格一致,形成统一的视觉形象。同时,保持一定的灵活性,以便根据市场需求和品牌发展进行适时更新。在保持经典元素的同时注入新的创意和元素,使门牌始终保持新鲜感和吸引力。总结:门牌设计效果图是展现独特品牌形象的门面之选。通过明确品牌定位、创意与个性、材质与工艺、可读性与识别度、环境与文化因素以及统一性与更新性等方面的考虑,我们可以打造出令人难忘的门牌设计效果图。这样的设计不仅提高了品牌的认知度和吸引力,还为店面增添了独特的魅力和价值。让我们共同关注门牌设计效果图的发展,为品牌的形象建设贡献一份力量。

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马斯克强制员工坐班遭德国工会警告;Kindle将退出中国市场;景甜或将3年内不能代言广告|文娱周报

罗永浩抖音改名为“交个朋友直播间”,个人直播时长已不到公司3%;演员景甜违法广告代言被罚没722.12万元 或将3年内不能代言广告;终成泡面神器?亚马逊官宣将在中国停止Kindle电子书店运营;网络剧片迎来“许可证”时代 首部“网标”剧近日上线

本周主要文娱领域投融资:爱聚星集团4.2亿元战略收购StarC星光链;看好独立音乐生活,霓雾娱乐完成千万人民币天使轮融资;游戏软件研发商亿块玩完成8000万天使轮融资

6月2日消息,拥有1782万粉丝的罗永浩抖音账号宣布更名为交个朋友直播间,头像也从罗永浩单人照换成了主播合照。

对于更名一事,“交个朋友直播间”相关负责人表示,现在直播间每天都有人问“这不是罗永浩直播间吗”、“罗永浩怎么不在”等问题,而且最近罗永浩播得少了,他的播出时长还不到直播间总时长的3%。

该负责人称,“交个朋友直播间”现在有40多位主播了,“为了消除大家的这种困惑和为了公司更加正规化和专业化的运作,我们决定,在6月2日,将‘罗永浩’直播间正式更名为‘交个朋友直播间’。”(红星新闻)

6月2日消息,亚马逊Kindle服务号发布关于Kindle中国电子书店运营调整的重要通知。

通知称,亚马逊将于一年之后即2023年6月30日,在中国停止Kindle电子书店的运营。在此之后,您将不能购买新的电子书。对于已经购买的电子书,您可以在2024年6月30日之前下载,并且可以在此后继续阅读。

Kindle陪伴了不少人的青春,也留下不少段子,比如:Kindle的宿命,一半盖在泡面上,一半挂在闲鱼上。

据澎湃新闻,早在2022年开年,就传出了Kindle退出中国市场的消息。尽管Kindle官方客服当时表示,并未收到Kindle相关业务退出中国市场的通知,消费者可以正常使用Kindle,售后服务也未受影响。但Kindle的官方淘宝店目前已经关店,京东自营旗舰店也大面积缺货,线下实体门店也存在不同程度的缺货情况。这都是Kindle中国即将停止运营的迹象。(创业邦综合)

据央视新闻,广州无限畅健康科技有限公司“果蔬类”食品为普通食品,景甜代言称该商品具有“阻止油脂和糖分吸收”功效,已违反广告法有关规定。代言违法所得共计257.9万元。广州市天河区市场监管局对景甜作出没收违法所得、罚款464.22万元(罚没金额合计722.12万元)的行政处罚决定。

对于无限畅公司相关违法行为,市场监管部门已按有关法律规定处理。景甜28日发布致歉信称,完全接受市场监管部门的处罚决定并已第一时间全部缴纳罚款。今后绝不代言此类相关的任何产品。据北青网,根据《广告法》相关规定,景甜3年内将不能代言广告。

腾讯视频号宣布,5月27日在视频号直播的罗大佑线月以来继崔健、周杰伦之后,视频号又一场高热度商业化运作线上演唱会,正在加速探索将视频号各商业化能力进行整合,加速发展品牌生态与达人生态循环。

北京时间6月3日消息,埃隆·马斯克(Elon Musk)要求特斯拉员工停止“敷衍”,回到办公室上班,但这一要求遭到了德国最大工会的冷遇。

电子邮件显示,马斯克加入了对于未来工作形式的辩论,要求员工每周必须至少回到办公室工作40个小时,否则就走人。

特斯拉工厂所在地柏林-勃兰登堡-萨克森的德国金属工业工会(IG Metall)表示,将支持任何反对马斯克最后通牒的员工。特斯拉在德国约有4000名员工,并计划将员工人数扩大至1.2万人。

“根据德国法律,不论谁不同意这种单方面的要求,反对这一立场,都会得到工会力量的支持。”德国金属工业工会的地区领导人比尔吉特·迪泽(Birgit Dietze)表示。(凤凰网)

阿里影业发布2021/22财年业绩,截至3月31日,阿里影业实现营收人民币36.52亿元,同比增长28%;净利润人民币1.54亿元,首次扭亏为盈。(凤凰网科技)

李云迪因嫖娼被抓后,皮阿诺曾在官微声明取消其代言。但淮北弘阳家居皮阿诺仍使用李云迪宣传。近日,安徽淮北市监局决定给予广告制作费的3倍处罚。(澎湃新闻)

雪莉·桑德伯格(Sheryl Sandberg)当地时间周三宣布,将辞去Meta首席运营官一职。桑德伯格于2008年初加入Facebook,成为该公司二号人物,扎克伯格表示,桑德伯格的离开是“一个时代的终结”。(新浪科技)

抖音账号粉丝突破7000万的刘畊宏,选择在妻子王婉霏的抖音账号试水直播带货。虽然该抖音账号粉丝数量只有300多万,但直播在线万人以上,小黄车的三款斐乐产品也被抢购一空。目前,刘畊宏在抖音平台的官方认证中多出了一条“优质电商达人”认证,简介中也增加了专门负责直播的联系方式。(电商报)

B站发布《2021环境、社会及管治报告》。过去一年,B站月均活跃UP主达到304万,月均投稿量突破1000万。超过130万UP主在B站通过创作获得了收入。泛知识类视频占全平台视频播放量的44%。(新浪财经)

企查查显示,笑场(上海)文化传媒有限公司成立,经营范围包含文化娱乐经纪人服务、动漫游戏开发等,由上海笑果演艺集团有限公司100%持股。此前金山世游宣布,与笑果文化跨界合作布局游戏元宇宙,玩家可在游戏中观赏一场由虚拟艺人呈现的脱口秀表演。(站长之家)

爱奇艺一季度扭亏为盈的消息引发关注,有外界质疑爱奇艺此次盈利是去年裁员“割肉实现”。爱奇艺CEO龚宇表示,爱奇艺不会做饮鸩止渴的事情。减少20%人员,主要还是因为效率低的业务不做了,所以相关人员要减掉。爱奇艺决策的核心还是要可持续发展。(经济参考报)

近日李国庆与陈年联手直播带货,除了凡客产品外,直播间还售卖卷纸等高频次售卖产品。针对抖音平台算法李国庆在其社交网络吐槽,不得不举牌卷纸引流,早晚读书卡只能退避三舍,自觉有辱斯文,让出版业同仁笑话。(凤凰科技)

据抖音安全中心公告,个别网友为博眼球蹭流量,冒充当事人制造虚假信息混淆视听。5月23日-29日,官方累计处置“吴勇工作室”相关虚假仿冒帐号40个,并给予用户资料页重置、禁稿禁言、封禁帐号等处罚。(IT之家)

据报道,知乎的裁员范围进一步扩大,涉及教育、商业化、会员、社区、技术中台、生态治理、公共事务等多个业务。一位知乎社区业务员工透露,此前知乎企业微信大群员工数量近3000人,到6月2日已减至2574人。10天时间,减少了超400人。(同花顺财经)

饿了么首个时令数字藏品《唐小妹过端午》将于6月2日在洛阳以线上方式首次发布,首个饿了么时令美食数字藏品馆也将同步开设。本轮10000份《唐小妹过端午》数字藏品将在6月6日、13日、20日开抢。(大河报)

今日头条发布通知称,将对直播板块进行整体升级,升级之后的直播服务“将由抖音提供”。用户以及创作者可以根据规则,将今日头条账号中的直播权益,迁移或融合至抖音账号。今日头条成为抖音的一个重要导流平台,同时也为今日头条提供了电商新机遇。(Tech星球)

江苏爱聚星传媒科技有限公司5月26日晚间发布并购方案,公司拟以现金方案收购上海星光链品牌管理有限公司60%股权,交易对价约为4.2亿元。

根据方案,公司此次战略收购目的在于绑定更多国内外优质头部明星,打造明星个人品牌及“星迷元宇宙世界”。

StarC星光链成立于2014年,通过联名各界明星,整合全球顶尖产品设计与研发能力,为亚洲消费者带来“买的起、用的安心”的明星同款产品。被誉为“明星版的小米生态链“。星光链合作的明星有G-Dragon权志龙、初音未来、黄子韬、戚薇、刘涛、蔡少芬、吴昕等二十余位国内外头部艺人。

近日,来自北京的独立音乐公司-霓雾娱乐(Nouveau Entertainment)宣布完成千万人民币天使轮融资。本轮融资结束后,霓雾娱乐将专注更丰富多元的独立音乐内容开发与音乐人培养,进一步扩大在独立音乐行业的影响力。

霓雾娱乐成立于2018年底,由独立音乐传奇经纪人徐凯鹏和唱作人田甜创立,随后前草台回声COO党宁加入。成立之初,便以年轻化、多元化为风格在行业中脱颖而出,打造出以盘尼西林乐队、钟声、张三七等为代表的新一代的独立音乐人;并成功在上海孵化出融合嘻哈音乐与街头潮流的青年文化厂牌K.O.O.D(Kids On Other Dimension)。

亿块玩是一家游戏软件研发商,成立以来一直专注于技术开发与服务、软件开发,长期致力于游戏软件的研发,研究游戏平台系统研发游戏代理业务。近日成功达成8000万元天使轮融资协议,融资资金根据亿块玩上线手游数目、代理数目和会员情况逐步注入,所有资金届时全部用于亿块玩的技术开发和手游服务,支持代理商发展终端市场,不得做其它用途。

飞猪披露,近一周,端午露营预订量环比上一周增长超4倍。分地域看,端午露营的客源地城市前十名分别是杭州、成都、武汉、深圳、珠海、北京、重庆、广州、揭阳和东莞。其中,广东城市占据五席。(乐居财经)

网络剧片迎来“许可证”时代,首部“网标”剧近日上线日消息,根据国家广电总局的最新要求,6月1日起,将对网络剧片正式发放行政许可,即《网络剧片发行许可证》。

针对人教版小学数学教材插图问题,教育部已成立调查组进行全面彻查,同时,已部署开展全国大中小学教材全面排查工作。发现问题立即整改,对存在违纪违规问题的责任人按有关规定严肃处理。(中国经济网)

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时代2024最具影响力100人:黄仁勋、Bengio、纳德拉 、王传福等人入选

张天爱最新物料美艳动人尽在眼前!

在2015年的古装网络剧《太子妃升职记》中,张天爱饰演的太子妃张芃芃因其独特的角色设定和精彩的表演获得了广泛的好评。

2016年,她主演的都市爱情剧《我的朋友陈白露小姐》在爱奇艺播出,她在其中扮演温柔善良的海棠。

2016年,她主演的爱情电影《从你的全世界路过》上映,她在片中饰演平凡懦弱、为爱付出的电台实习DJ幺鸡,影片票房破8亿。

同样在2017年,她还主演了奇幻动作电影《鲛珠传》,饰演英气女捕快黑羽。

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微博热点推送怎么关闭

,热搜上的最新八卦,还有最火的综艺消息,微博也会根据用户的喜好来推送热点新闻,那想要关闭该功能,应该怎么操作呢,小编为大家演示具体的操作步骤。

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